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sztrace not declared ?

2009-05-19
今天用Alchemy編譯一個C++文件時,得到如下錯誤:
error: ‘sztrace’ was not declared in this scope

在c裡面sztrace函數都可以直接使用,怎麼到了c++就出錯了呢... 搜索一下在Adobe Forums裡有如下解答:
sztrace is a C, rather than C++, function.  Because your are compiling your code as C++, you must wrap your manual declaration with extern "C" { } so that the function is not given c++ decorations.

OK,在代碼裡加入如下定義,編譯成功~~
extern "C"{
    void sztrace(char*);
}

Alchemy之二值化圖像

2009-05-15
今天試了一下通過Alchemy用C語言來處理FLASH裡的彩色圖像,圖像由Camera採集並將其像素數據以ByteArray格式傳入C函數,C計算圖像的Otsu最優灰度閥值,並據此將圖像轉換為二值化圖像,效果如下:


因為所有算法相關的計算都用C實現,因此生成的SWF性能明顯比純AS實現的同樣功能要高效很多很多,幀率為24fps,CPU消耗30%,完全不卡,很爽很爽~~

有興趣的話可以下載源碼和演示~~
也可以點這裡直接在瀏覽器上試試,需要Flash Player 10

Alchemy之 Memory to ByteArray

2009-05-14
Q: 我在C函數裡開了一片內存寫入了些數據,怎樣將這些數據作為ByteArray返回給AS呢??
A: 可將將數據塊的首指針地址返回給AS以讀取其中數據,具體看下面代碼:

比如說我們在C裡創建了一個整型數組,要返回給AS:
static AS3_Val myfun(void *self, AS3_Val args){
    int buffer[4] = {1, 2, 3, 4};
    return AS3_Array("IntType, AS3ValType", AS3_Int(4), AS3_Ptr(buffer));
}
然後在AS裡進行讀取:
var loader:CLibInit = new CLibInit();
var clib:Object = loader.init();

var rs:Array = clib.myfun();
var len:init = rs[0];
var ptr:uinit = rs[1];

var ns:Namespace = new Namespace("cmodule.ModuleName");
var memory:ByteArray = (ns::gstate).ds;
memory.position = ptr;

var i:int;
for(i = 0; i < len; i ++){
    trace(memory.readInt());
}

Alchemy之讀取AS ByteArray數據類型

Alchemy的C API裡沒有直接讀取ByteArray數據類型的方法,但在圖像處理等很多情況下我們都需要用到ByteArray,那C該如何處理ByteArray類型的數據呢?看下面的演示函數:
//讀取AS傳入的ByteArray類型數據
static AS3_Val readByteArray(void *self, AS3_Val args)
{
    //提取ByteArray
    AS3_Val data = AS3_Undefined();
    AS3_ArrayValue(args, "AS3ValType", &data);

    //獲取ByteArray長度
    AS3_Val prop = AS3_String("length");
    int length = AS3_IntValue(AS3_Get(data, prop));
    
    int i, tmp;
    char buffer[128];
    for (i = 0; i < length; i ++){
        //讀取ByteArray裡的值並輸出到終端顯示
        tmp = AS3_IntValue(AS3_Get(data, AS3_Int(i)));
        sprintf(buffer, "[%d] : %d", i, tmp);
        sztrace(buffer);
    }
    
    return AS3_Null();
}
注意一下AS3_Get這個函數,它用于獲取一個AS Object obj的指定屬性prop,屬性用一個AS String字符串來表示,其函數定義為:
AS3_Val AS3_Get(AS3_Val obj, AS3_Val prop)
如果obj不存在指定屬性,則函數返回NULL

然後在AS裡寫如下代碼來調用C函數並傳入ByteArray參數:
//初始化Alchemy
var loader:CLibInit = new CLibInit();
var lib:Object = loader.init();

//創建一個ByteArray並寫入點數據
var bytes:ByteArray = new ByteArray();
bytes.writeByte(10);
bytes.writeByte(20);
bytes.writeByte(255);

//調用C函數
lib.readByteArray(bytes);
測試結果如下:
[0] : 10
[1] : 20
[2] : 255

PS : 另外在C代碼裡,除了AS3_Get(data, AS3_Int(i))外,還可以用如下方法讀取ByteArray:
unsigned char rs;
AS3_ByteArray_seek(data, 0, SEEK_SET);
AS3_ByteArray_readBytes(&rs, data, 1);
傳說中這樣比較高效~~
AS3_ByteArray_seek
AS3_ByteArray_readBytes
AS3_ByteArray_writeBytes
這三個函數是C用來操作ByteArray的,詳細用法請自行參閱Alchemy API

初試 Adobe Alchemy

配置好了Alchemy後先去Adobe Labs裡看一看Getting Start GuideAlchemy API,下面的例子從AS裡傳入兩個整型參數到C函數中,C計算兩者之和並返回給AS:

先看看C的代碼:
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include "AS3.h"

//供AS調用的函數,args即為AS傳入給C函數的參數
static AS3_Val myfun(void *self, AS3_Val args)
{ 
    //提取參數
    int a, b;
    AS3_ArrayValue(args, "IntType, IntType", &a, &b);
    
    //計算a, b之和,轉換為AS裡的Int數據類型並返回之
    return AS3_Int(a+b);
}

int main()
{
    //定義一個公開給AS調用的函數
    AS3_Val myMethod = AS3_Function(NULL, myfun);

    //創建一個持有該函數引用的Object
    AS3_Val result = AS3_Object("myfun:AS3ValType", myMethod);

    //Release
    AS3_Release(myMethod);

    //告知初始化完成,此方法不會返回
    AS3_LibInit(result);

    //永遠不會執行到這裡
    return 0;
}

下面是AS代碼:
package{

    import flash.display.Sprite;
    import flash.utils.ByteArray;
    import cmodule.test.CLibInit;

    public class Test extends Sprite
    {
        public function Test()
        {
            var loader:CLibInit = new CLibInit();
            var lib:Object = loader.init();
            trace(lib.myfun(10, 20));
        }
    }
}
OK,然後編譯一下:
C: gcc test.c -O3 -Wall -swc -o test.swc
AS: mxmlc -library-path+=test.swc Test.as

[轉載] 划时代的 Adobe Alchemy

2009-05-12
此文章转载于天地会的HuangYZ。

      Adobe 自从2007年中推出了AS3支持了面向对象的开发方式之后, 可谓动作不断. 去年又将AVM2的核心虚拟机tamarin 捐赠给了ECMA4 , 又将FlexBuild2直接升级到FlexBuild3, 这不,在08年末,又蹦出一个 Adobe Alchemy, 这在战略上具有极为重要意义. 而FLASH 从一个简单的动画客户端,一跃升级成一个未来富媒体应用程序的平台. 从这一系列战略步骤,不难看出ADOBE想成为WEB乃至桌面开发霸主的野心! 微软你要小心了.
       
那么你可能要问了, 为什么Alchemy这么重要呢?  作为FLASH实践者, 效率问 题是众所周知的. 因为, FLASH中运行的代码是 ACTIONSCRIPT, 它是一个脚本语言.而这个语言是运行在FLASH内部的AVM2虚拟机上的. 所以它的一些功能都需要经过, 语言解释成AVM2虚拟机字节码,然后AVM2运行字节码,最后由本地NATIVE语言,也就是本机2进制程序执行.虽然这解决了平台无关的问题,但是带 来一个副作用,就是比较慢,这就是为什么FLASH上一直没有杀手级应用的主要原因.

从本质上来说, 这是一个构架上的问题. 而Alchemy 的出现,从构架上,改进了这个问题,你可以使用C/C++编写核心,快速的算法,让AS3进行调用, 达到加速的目标. 这在过去,你只能使用ADOVE提供给你的内置native 程序. 现在,你可以自己干这件事情了. 既解决了平台无关的问题,又解决了效率的问题,甚至可以利用FLASH本身几十亿现有的客户端的优势,解决了渠道问题.可以这样说, Alchemy 打开了一个前所未有的时代!
       
        让我们看看 Alchemy 到底做什么. 从ADOBE的说明文档上可以看到, Alchemy 是一个 运行在低层的虚拟机 (Low Level Virtual Machine) ,他运行在AVM2之下. 那你又要问了.既然有了一个虚拟AVM2了,为什么还要一个LLVM?  其实, LLVM 将C/C++代码进行编译, 并且生成RISC-LIKE指令的字节码, 存储在缓冲区之中, 在FLASH运行开始的时候, 实时翻译成机器相关的本地代码. 需要调用的时候是调用翻译之后的2进制本地代码.以此来提高整体速度.这就是LLVM的关键技术, 而运行时译 (Runtime-Compile) 这种技术有点像 .NET . 而这种LLVM和AVM2的区别是, AVM2实时解释运行脚本代码,LLVM 预编译本地运行.可以这样认为 AVM2 是 JAVA虚拟机, LLVM是 .NET虚拟机.他们在构架上处于不同的层次,满足不同需求对速度的要求.
       
        当生成编译完成后,字节码需要保存在一个缓冲区之内. 由于在框架之内需要和AVM2兼容,所以这个缓冲区,将以 AVM2能识别的BYTEARRAY 形式保存在内存之中. 即使使用反编译工具,反编译这个SWF文件,也看不到任何代码. 并且, alchemy自动生成一个 AS3的接口文件,以方便AS3程序进行调用. 值得注意的是, 所有C/C++编译之后的数据,都以 SWC 函数库的形式生成, 用户可以在自己的工程里 IMPORT.经过使用后发现,由 Alchemy 生成的SWC文件是比较大, 比 C/C++源文件大的多.即使一个只有几十来行的纯C 功能,生成SWC后都会有100多KB. 参考ADOBE的文档上说, 编译C/C++的代码,会将C/C++所需要的所有库,比如C标准库 统统放到一个SWC里去,并且严格遵循POSIX标准. (可移植操作系统接口) 由于这种机制的存在, 我们甚至可以在C/C++里嵌入线程的支持, 来运行同步或者异步的功能. 从而弥补了FLASH是单线程这一不足! 这将是一件美妙的事情! 而本人认为,由于C/C++代码是公用一个C标准库的,所以只要SWC中的功能越多,那么从空间效率上就越是划算. 并且在目前的宽带之下,多个100来KB问题不是太大.
       
        当然,安全问题,也是alchemy的重头戏, 我们知道, FLASH 对安全问题是有一套非常严格的措施的,比如访问本地资源后,就不能访问远程资源,访问这个域的资源后,就不能访问其他域的资源.如果你要访问,就要在另外 一个域上安装一个沙箱(SecurityBox)文件,才能顺利访问. 而alchemy将C/C++带入FLASH之中,而C/C++ 是否能坏了这个规矩,让应用程序出轨呢? 答案当然是否定的,一旦这个程序被调用之后,其C/C++程序被严格的运行在一LLVM上,LLVM作为一个代理机构,向上,提供了对C/C++的平台支 持,比如独立的内存空间,独立的堆栈空间,独立的线程管理机构,等等. 向下将2进制程序输送到 本机CPU进行执行. 所以安全问题上是非常到位的, 所以对C/C++来说,只要LLVM环境没有提供的,它将永远访问不到.

        Adobe已经对 alchemy 进行了比较深度的优化,并且我相信以后将继续下去.就从用户来说,由于有了alchemy 的出现,一些对速度要求较高的算法,都可以使用C/C++来代替. 由于接口上都是AS3的接口,所以移植现有的程序将会非常轻松.比如目前游戏开发中广泛使用的那个BitmapData.CopyPixel 如果用C纯代码进行改写,那么速度将提高几十倍之多.

        总结.  Alchemy 的出现,开启了一个全新的时代, 未来你将会发现网业上不再是简单画面,而是充满动态的不同的效果,给于用户全新的体验.随着LLVM提供的功能加多,比如将显卡硬件的功能作为一个抽象接口提供给C/C++调用,那么将来UNREAL3出现在网页上,你千万不要惊奇.甚至WOW出现在网页上,你也不要惊奇. 因为新时代的门已经打开!

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